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独家参访日本 dena 总部 一窥公司内部企业文化 揭密亚洲发展策略

作者:www.183zs.com.cn 来源:www.183zs.com.cn 日期:2016-4-20 下午 06:56:30 人气:1690 加入收藏 评论:0 标签:
  巴哈姆特 GNN 本次受到日本游戏厂商 DeNA 的邀请,前往了该公司位於日本涉谷的总部进行独家参访。谈到 DeNA,许多玩家应该都会想到《FINAL FANTASY Record Keeper》、《变形金刚:崛起》等手机游戏,DeNA 近年来致力於在日本、中国、等地拓展游戏业务,近期在台则推出了获知名 IP 授权的手机新作《妖精的尾巴:启程》,此外公司旗下团队也拥有丰沛的原创 IP 开发能量,像是前些日子在日本推出的黑白棋游戏《逆转奥赛罗尼亚》便是一例。
 
  • DeNA 总部位於日本涉谷车站旁的 DeNA,目前在全球各地如新加坡、中国、均设有办公室 包含所有子公司在内的员工总数已突破 2000 人大关

  • 任天堂先前与 DeNA 联手招开资本业务合作记者会

  • 《妖精的尾巴:启程》

  • 《逆转奥赛罗尼亚》

  许多玩家对於 DeNA 的最初印象,可能是由该公司所创立的梦宝谷(Mobage)游戏社群平台,但其实这间创立於 1999 年的日本企业,最早可是由网路拍卖业务起家,当时的创办人南场智子运用了她先前於顾问公司任职的工作经验,快速地调整公司战略方向,早在 2004 年便看中日本行动市场商机,建设手机上的拍卖平台,後来更快速拓展了手机社群与游戏业务,於 2009 年推出自制游戏《怪盗ロワイヤル(怪盗 Royale)》在日本攻城掠地,让公司销售额一飞冲天。
 
  • 《怪盗ロワイヤル》目前仍持续在日本营运中

  如今,DeNA 的核心业务便是行动装置上的 App 游戏事业,且公司高达 8 成的营收均来自游戏业务!尽管如此,DeNA 仍努力地朝向多角化经营,跨足广告、健康、体育、漫画与实况平台,甚至是自动计程车等不同领域,DeNA 旗下投资的日本职棒队伍「横滨 DeNA 海湾之星」便是最为人所熟知的一例。
 
 

DeNA 投资的自动驾驶计程车 Robot Taxi

  • 横滨 DeNA 海湾之星

  在本次的参访当中,DeNA 大中华区执行长 任宜也特别抽空接受了巴哈姆特 GNN 的独家专访,畅谈今年公司於中国、等地的发展策略方向,同时也分享了公司内部的企业文化与特色。
 
  
Q:在手机游戏的部份,能否谈谈 DeNA 目前是采取怎麽样的策略来进行亚洲各国,包括市场在内的推广与布局?
 
任宜:DeNA 於 2007 年便开始尝试切入中华区域内的各国业务,中间当然经历过许多策略性的转变。以中国总部来说,是从 2009 年收购天下网後,以其作为母体拓展业务直至今日,发展策略也非着重平台而是在游戏本身。中国 DeNA 目前共有 500 名以上的员工,主力以开发游戏为主,引进的游戏则包括《NBA 梦之队》等来自欧美、日本等地的强力 IP 手机游戏。
 
  至於目前 DeNA 在台北也设有办公室,大部分在中国发行的游戏,也均会在市场推出。
 
Q:以您的角度来看的话,日本、中国及的游戏玩家分别具有哪些代表性的特徵、特色?
 
任宜:就我的看法,日本市场的游戏业界是非常先进的,一般的玩家对各种不同类型的游戏都丝毫不会感到陌生。 中国玩家则较多是由线上游戏开始摸索、成长,继承了类似韩国游戏市场的特性。
 
  • DeNA 日本总部大厅

  • 仅在日本总部才有的 DeNA 瓶装水

  市场则与中国虽没有语言上的隔阂,都说中文,但在文化素养等各种层面来看,玩家素质与偏好较接近日本玩家。
 
Q:包含中日台三地,目前 DeNA 的研发团队约已达多大的规模?近几年平均以一年几款的速度推出游戏?
 
任宜:日本总部大概有整体业务的一半以上的人在进行游戏开发的业务,中国总部约 500 至 600 人,美国总部则约 100 至 200 人。
 
  • DeNA 日本总部办公室一隅

  • 员工休憩区域

  • 窗外风景

  • 往下即可俯瞰涉谷闹区

  至於一年可推出的游戏数量,日本团队拥有一年推出 10 款游戏的研发能量,但要不要推出那麽多游戏,也要视企划的品质而定。中国去年则推出了 7 至 8 款游戏,目前是以精品化的策略在控管推出的游戏数量,例如 IP 游戏会希望尽可能度加强还原度,原创游戏则要求要好玩,或是在美术品质上更加突破。
 
Q:目前 DeNA 在日本推出的 IP 合作游戏,如《FINAL FANTASY Record Keeper》及《进撃の巨人 - 自由への咆哮 -》,这些游戏有机会推广至日本以外的海外市场吗?
 
任宜:以《FINAL FANTASY Record Keeper》来说,其实已经在美国推出了。像是这些与 IP 方合作的游戏,并不是由 DeNA 单方面决策就可以,还得与版权方来进行洽谈。
 
  现在的 DeNA 以中国、日本与美国市场为主,在这三地的团队所开发出的游戏,一定会先在各自的市场推出,若是要考量要不要在其他市场(如)发行,则得看游戏在当地市场的表现而定,此外也要由各国团队来进行综合性的评估。以目前来说,由 DeNA 自制的手机游戏《逆转奥赛罗尼亚》便有考虑在海外推出,但目前还处於评估阶段。
 
Q:DeNA 近日不断地与版权方进行合作,以知名 IP 开发全新的手机游戏。对於 DeNA 来说,这类 IP 游戏在开发以及推广上,有着哪些优势,抑或是劣势吗?请问是否可以与玩家分享一些您的心得?
 
任宜:玩家、作者与版权方对於 IP 的期待常常都不一样,中国与日本等地的开发团队对於游戏应该怎麽呈现也存在相当程度的差异。一般来说,玩家想看到的对战系统,或是各个角色的互动,很多时候开发团队很难取得版权方的许可来进行制作。
 
  一般来说,以我们与版权方的交涉过程来说,第一步会先内部讨论想法,提出企划草案供版权方过目,确认这样子的方向是没有问题的才会开始制作。在这个过程中,由於每个 IP 方所考量、重视的地方都不一样,原则也大不相同,加上每个人的标准通常都是浮动的,有时更有以委员会形式进行的审查,因此这部份的过程可说是相当复杂。
 
  待第一步的提案过後,团队便可以开始进入最重要的游戏制作阶段。在这当中,游戏的各种介面、图素等内容均要经过版权方的监修,上线後的广告宣传同样亦是。很多人可能会以为 IP 监修只是让版权方稍微过目一下,但其实从策划到游戏上线,版权方与开发团队均需不断地进行相当缜密的监修工作。
 
  • 任宜认为 IP 是锁定玩家群体的有效方法,不同的 IP 会吸引到不同的玩家族群

  我相信 IP 游戏未来在全球市场仍会占有一席之地,但我认为在整体市场中,IP 游戏占比约达到 3040 就好,其他必须是原创游戏,这样的市场才会比较健康。以 DeNA 来说,位於日本总部的开发团队便相当积极地在制作各种原创内容的游戏。
 
Q:如果说 DeNA 社员有着不错的点子,需要经过哪些步骤才有办法成功提案让公司提供资源制作成完整的游戏?
 
任宜:以中国 DeNA 来说,首先便是经由制作人或是主企划来提案,这些人本来就有这些权力。再来若是非策划部门的营运或技术人员觉得自己有好的想法,则可在公司例行会议中提出。最後针对特定主题题材,若是公司内部没有合适制作人的话,则会举行脑力激荡活动徵选适合的人才来进行游戏开发,这样的活动我们去年执行了约两次,但主要还是以第一个提到的方法为主。
 
Q. 您认为 DeNA 相较於一般游戏厂商,是否有着哪些无可取代的特色?
 
任宜:DeNA 的强项在於分析与营运能力会比别人强,技术稳定性也是,毕竟我们是做平台起家的公司,这方面我们累积了许多宝贵的经验。
 
  再来,DeNA 非常重视数据,有时候玩家想要什麽,连他们自己都不知道,那麽营运人员该怎麽办呢?这便是要积极地从後台数据来分析,同时即时反应在游戏接下来的更新内容上,才有办法满足玩家的需求,在分秒必争的行动游戏市场,如何快速反应并改善游戏内容可说是非常重要。而若是不看数据单凭经验与直觉,这样的话便很难提升游戏的营运实力,经验也无法确实传承。
 
【总部内的员工餐厅】
 
Q:在 2016 年,DeNA 预计在推出多少款游戏?又是否有扩张公司规模的打算?
 
任宜:目前还在策划过程,但能保证的是一定会比去年多,去年约在台推出了 4 款游戏。此外我们也非常重视市场,目前有考虑在扩充人员的打算。
 
 
【其他参访花絮照片】
  • DeNA 为旗下棒球队伍成员印制的名片

  • 内部员工的美术创作

  • 窗外天气若好,可看到富士山

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